FOGGIA – La piattaforma digitale di didattica innovativa “Gamengo”, prototipo del progetto guidato da ADTM e finanziato dal bando “Innolabs” della Regione Puglia, è stata testata e, da gennaio, è accessibile a scuole, educatori e genitori, insieme un agile “manuale d’uso”. Dal canto suo, l’Università di Foggia ha annunciato la pubblicazione di una ricerca sulla sperimentazione completata con il progetto di ricerca applicata “Play to be a player: Learn for your life”, che ha impegnato un team composto anche da Argomedia, Mobile Idea, Alfa Consult e Progetto azienda, oltre che ADTM e UniFg.
Sono le due novità emerse, sabato pomeriggio, nel corso dell’incontro conclusivo delle attività che hanno riguardato la progettazione e la realizzazione di una piattaforma web pensata per la piena fruizione anche sui dispositivi mobili, in cui centrali sono le funzioni di un videogame pensato per bambini dai 5 ai 7 anni di età.
“ADTM ha curato ‘Play to be a player’ in tutte le sue fasi, dalla progettazione alla conclusione: in virtù delle professionalità coinvolte, ha garantito il rispetto delle procedure scientifiche e etiche della sperimentazione, con particolare attenzione alla fase di profilazione dei piccoli utenti, nonché dei vincoli legati alla normativa dei Fondi regionali e europei”, ha osservato Valentina Di Corcia, responsabile dell’Area Progettazione di ADTM, società di consulenza strategica e di finanza agevolata.
Per sviluppare piattaforma e videogioco, e adattarli alle esigenze didattiche, centrali sono state le idee e le competenze messe in campo dagli stessi utenti finali del progetto, finanziato nell’ambito dell’Asse I “Ricerca, sviluppo tecnologico e innovazione”, Azione 1.4 “Interventi di promozione di nuovi mercati per l’innovazione” del Programma Operativo FESR-FSE 2014/2020 della Regione Puglia.
Non a caso sono stati loro ad aprire e chiudere l’incontro di sabato. Da Brigida Clemente, dirigente vicario dell’Istituto Comprensivo “Santa Chiara-Pascoli-Altamura” di Foggia, che ha evidenziato quanto la dinamica del gioco con protagonista un lupacchiotto di nome “Filù”, in cui i bambini si identificano, abbia reso piacevoli i processi di scoperta e coinvolto gli stessi docenti chiamati a interpretare azioni e reazioni.
Nell’anno in cui la pandemia ha trasferito le scuole sul web, la sperimentazione realizzata con Gamengo, elaborata a proposta prima dell’esplosione del COVID-19, ha finito per dimostrare un potenziale inedito per avvicinare docenti, educatori e genitori ai bambini, svelandone le “mappe emotive”, come ha osservato Fulvia Ruggiero, dirigente dell’Istituto Comprensivo “Gabelli – Foscolo”, sempre di Foggia.
Alla fine, proprio il mix di competenze coinvolte nella progettazione – una software house, un grande esperto internazionale di gamification, l’approccio scientifico dell’Università, l’esperienza di ADTM nella gestone strategica dei processi di innovazione – si è rivelato l’elemento di svolta di “Play to be a player”, come ha sottolineato, collegato da New York, Mirko Notarangelo, presidente di Mamapulia, associazione che lavora alla promozione e all’innovazione a livello nazionale e internazionale, terzo degli utenti finali del progetto.
Al punto che “Gamengo”, da prototipo, è già diventata spazio di confronto fra undici ricercatori universitari, trasfuso in un libro che esce per Franco Angeli, “Miti e emozioni, una sfida per l’apprendimento”, come ha annunciato Barbara De Serio, docente di Storia della Pedagogia dell’Università di Foggia.
La forza della piattaforma, pronta da gennaio per scuole, educatori e genitori insieme a un agile “manuale d’uso”, è riuscire a estrarre emozioni dagli algoritmi, attraverso la lettura delle scelte che fanno i bambini tra le possibili opzioni proposte loro nel videogioco, come ha evidenziato Amedeo Sciagura, presidente di Argomedia, dimostrando il funzionamento di “Gamengo” dove sono già caricate una serie di video di analisi di docenti di UniFg, utili alla formazione didattica specialistica.
Se si traggono informazioni e stimoli importanti dalle reazioni dei bambini a scene che richiamano situazioni esposte al bullismo e al cyberbullismo, a verificare il rispetto del mondo vegetale e animale, nonché degli spazi condivisi e di valori oggi problematici come l’integrazione multietnica, succede perché, con il lupacchiotto “Filù”, i bambini agiscono e decidono, modificando l’indirizzo del gioco: passiamo dallo storytelling allo storydoing, come ha detto Fabio Viola, tra i più importanti esperti internazionali di gamification, sottolineando il valore dell’intuizione del progetto ADTM per una scuola e una didattica più coinvolgenti.